Game Pembelajaran Jaringan Komputer berbasis Android

Jennawir, Fajar (2018) Game Pembelajaran Jaringan Komputer berbasis Android. Other thesis, Universitas Teknokrat Indonesia.

[img] Text
9. Abstrak.pdf

Download (79kB)
[img] Text
10. BAB I.pdf

Download (82kB)
[img] Text
15. Daftar Pustaka.pdf

Download (82kB)

Abstract

Jaringan komputer adalah himpunan “interkoneksi” antara 2 komputer autonomous atau lebih yang terhubung dengan media transmisi kabel atau tanpa kabel (wireless). Bila sebuah komputer dapat membuat komputer lainnya restart, shutdown, atau melakukan kontrol lainnya, maka komputer-komputer tersebut bukan autonomous (tidak melakukan kontrol terhadap komputer lain dengan akses penuh.Dalam dunia pendidikan dan pembelajaran jaringan komputer saat ini memiliki hambatan, peserta didik merasa kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan karena pembelajaran yang masih tradisional dan jarang menggunakan pembelajaran berbasis teknologi sehingga peserta didik tidak tertarik untuk belajar dan membuat pemahaman mereka menjadi berkurang. Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati oleh banyak orang, baik dari kalangan anak-anak, remaja hingga orang dewasa.Game edukasi adalah salah satu sarana pembelajaran yang dapat membuat para peserta didik tertarik untuk belajar dan membantu mereka dalam memahami materi pelajaran khususnya materi pelajaran jaringan komputer karena selain belajar mereka juga akan diajak bermain. Metode penelitian yang dipakai adalah menggunakan metode pengembangan multimedia sutopo (2003) yang meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution, yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif dan menyenangkan pada materi dasar jaringan komputer. Game ini dibangun menggunakan beberapa perangkat lunak seperti construk 2, photoshop, coreldraw dan beberapa aplikasi pendukung lainnya. Game pembelajaran jaringan komputer merupakan game edukasi yang diuji menggunakan ISO 9126 dengan 4 aspek dan hasilnya adalah 100 % pengujian fungtionality,88,8 % pengujian usability,100 % pengujian portabily pada sistem operasi android kitkat, lolipop, marsmellow, dan nougatserta penggunaan memori RAM kurang dari 166,9 Mb dan lebih dari 143,1 Mb dan penggunaan CPU kurang dari 40 % dan lebih dari 30 % pada pengujian effeciency dengan menggunakan kuisioner.

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: Android, Construk 2, Game.
Subjects: SISTEM INFORMASI (S1) > APLIKASI ANDROID
SISTEM INFORMASI (S1) > APLIKASI ANDROID

INFORMATIKA > Games Education
Divisions: Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer > S1 Informatika
Depositing User: Asep Haikal Kurniawan S.IP., M.A
Date Deposited: 14 Feb 2019 10:28
Last Modified: 29 May 2020 08:35
URI: http://repository.teknokrat.ac.id/id/eprint/648

Actions (login required)

View Item View Item