PERANCANGAN ANTARMUKA PLATFORM EDUKASI BERBASIS MOBILE UNTUK MEMBANTU PELAJAR DALAM MENGEMBANGKAN MINAT DAN BAKAT

DEVAN HAIDAR, MUHAMMAD (2024) PERANCANGAN ANTARMUKA PLATFORM EDUKASI BERBASIS MOBILE UNTUK MEMBANTU PELAJAR DALAM MENGEMBANGKAN MINAT DAN BAKAT. Strata 1 thesis, Universitas Teknokrat Indonesia.

[img] Text (Full Teks)
skripsi20311449.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (4MB) | Request a copy
[img] Text (Abstrak)
abstrak20311449.pdf - Published Version

Download (233kB)
[img] Text (BAB I Pendahuluan)
b120311449.pdf - Published Version

Download (250kB)
[img] Text (BAB II Landasan Teori)
b220311449.pdf - Published Version

Download (469kB)
[img] Text (Daftar Pustaka)
daftar_pustaka20311449.pdf - Bibliography

Download (191kB)

Abstract

Pendidikan adalah kunci untuk mengembangkan potensi manusia dan menjadi dasar pembentukan bangsa yang kuat. Kualitas pendidikan mencerminkan kualitas sumber daya manusia di suatu negara. Namun, meski pendidikan formal sangat penting, masih banyak lulusan perguruan tinggi yang menganggur, sekitar 13,33% atau 1.120.128 individu pada tahun 2022. Masalah ini disebabkan oleh kekurangan keterampilan praktis yang dibutuhkan di pasar kerja. Solusi yang diusulkan adalah fokus pada pengembangan soft skill dan hard skill mahasiswa sesuai tuntutan pasar kerja melalui teknologi pendidikan, khususnya e-learning berbasis mobile. Penelitian ini bertujuan merancang platform edukasi mobile dengan pendekatan User-Centered Design untuk membantu siswa mengembangkan minat dan bakat mereka, sehingga menciptakan talenta yang siap kerja dan mengurangi angka pengangguran di Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah merancang User Interface dan Experience platform Binalara dengan menggunakan metode User Centered Design yang mencakup low hingga high fidelity prototype. Pengujian yang dilakukan kepada pengguna dan expert menggunakan User Experience Quisionnaire memperoleh hasil bechmark skor Excellent dan Good, dimana dengan hasil tersebut rancangan platform Binalara sudah memenuhi kebutuhan pengguna.Hasil dari rancangan platform Binalara diharapkan menjadi media pembelajaran alternatif bagi pelajar dalam mengembangkan potensinya.

Item Type: Thesis (Strata 1)
Uncontrolled Keywords: Perancangan, Pendidikan, Pengangguran, Minat dan Bakat, Softskill, Hardskill Platform Edukasi, User Experience, User Interface, User Centered Design, User Experience Questionnaire
Subjects: SISTEM INFORMASI (S1) > Bahasa Pemrograman
SISTEM INFORMASI (S1) > Bahasa Pemrograman
Divisions: Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer > S1 Sistem Informasi
Depositing User: Pustakawan Admin 1
Date Deposited: 02 Sep 2024 04:26
Last Modified: 02 Sep 2024 04:26
URI: http://repository.teknokrat.ac.id/id/eprint/6252

Actions (login required)

View Item View Item