MAYLANI, ANGGUN (2024) IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN IKATAN KIMIA BERBASIS ANDROID. Strata 1 thesis, Universitas Teknokrat Indonesia.
Text (Full Teks)
skripsi19312154.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (3MB) | Request a copy |
|
Text (Abstrak)
abstrak19312154.pdf - Published Version Download (10kB) |
|
Text (BAB I Pendahuluan)
b119312154.pdf - Published Version Download (11kB) |
|
Text (BAB II Landasan Teori)
b219312154.pdf - Published Version Download (193kB) |
|
Text (Daftar Pustaka)
daftar_pustaka19312154.pdf - Bibliography Download (237kB) |
Abstract
Kurangnya minat dalam mempelajari ikatan kimia menjadi tantangan serius dalam pendidikan ilmu pengetahuan karena kompleksitas materi, kurangnya keterkaitan konsep dengan kehidupan sehari-hari, dan metode pembelajaran yang kurang menarik. Kurikulum yang terlalu teoritis dan kurangnya inovasi dalam pembelajaran juga berkontribusi pada masalah ini. Dampaknya meluas hingga pada rendahnya prestasi akademik dan kurangnya minat untuk mengejar karir di bidang sains dan teknologi. Untuk mengatasi tantangan ini, perlu upaya yang aktif dan kreatif, seperti penyusunan kurikulum yang lebih relevan, pengembangan metode pembelajaran yang interaktif, dan pemanfaatan teknologi seperti AR. Sejalan dengan itu, aplikasi media pembelajaran ikatan kimia berbasis Augmented Reality (AR) diciptakan untuk meningkatkan minat belajar dalam bidang tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Media Development Life Cycle (MDLC) dengan mengikuti proses pengembangan terdiri dari enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk meningkatkan minat dan semangat belajar mengenai ikatan kimia, serta menyediakan pendekatan belajar yang menyenangkan dan interaktif. Berdasarkan pengujian aplikasi yang telah dilakukan memastikan bahwa aplikasi berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Penggunaan aplikasi AR pembelajaran ikatan kimia juga meningkatkan minat belajar siswa dari 45,00% menjadi 86.25% serta meningkatkan pemahaman siswa dari 37,50% menjadi 88.75%.
Item Type: | Thesis (Strata 1) |
---|---|
Subjects: | INFORMATIKA > Games Education |
Divisions: | Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer > S1 Informatika |
Depositing User: | siswa pkl 4 |
Date Deposited: | 27 Aug 2024 03:03 |
Last Modified: | 27 Aug 2024 03:03 |
URI: | http://repository.teknokrat.ac.id/id/eprint/6069 |
Actions (login required)
View Item |