SIDIQ, MUHAMMAD (2024) GAME EDUKASI "GEPUZCOM (GAME PUZZLE COMPUTER)“ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN TERHADAP PERANGKAT KERAS KOMPUTER PADA SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN DI SMK NEGERI 1 SUNGAI MENANG. Strata 1 thesis, Universitas Teknokrat Indonesia.
![]() |
Text (Full Teks)
skripsi19312032.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (8MB) | Request a copy |
![]() |
Text (Abstrak)
abstrak19312032.pdf - Published Version Download (6kB) |
![]() |
Text (BAB I Pendahuluan)
b119312032.pdf - Published Version Download (14kB) |
![]() |
Text (BAB II Landasan Teori)
b219312032.pdf - Published Version Download (395kB) |
![]() |
Text (Daftar Pustaka)
daftar_pustaka19312032.pdf - Published Version Download (123kB) |
Abstract
SMK Negeri 1 Sungai Menang, yang berlokasi di Infra Modul 2 Jalur 98 Desa Bumi Pratama Mandira, Kec. Sungai Menang, Kab. Ogan Komering Ilir, Sumatera Selatan, adalah sebuah sekolah menengah kejuruan yang berfokus pada keahlian kejuruan. Penelitian ini bertujuan untuk penggunaan Game edukasi sebagai alat bantu pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa, khususnya di kelas X jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Berdasarkan latar belakang penelitian, ditemukan bahwa metode pembelajaran konvensional sering kali membuat siswa merasa bosan, mengantuk, dan kurang fokus. Melalui wawancara dengan kepala program keahlian teknik komputer dan jaringan, teridentifikasi kebutuhan mendesak akan metode pembelajaran yang lebih interaktif. Siswa memerlukan pendekatan yang bisa membuat mereka lebih termotivasi dan memahami materi dengan baik. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini membuat sebuah Game edukasi GEPUZCOM (Game Puzzle Computer) menggunakan Construct 2 yang berjalan di Platform Android. Metode pembuantan menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC). Hasil penelitian menunjukkan bahwa GEPUZCOM secara signifikan meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman siswa tentang perangkat keras komputer. Pengujian menunjukkan skor tinggi pada alpha (100%), aspek Functional (94,28%), aspek Usability (88,57%), dan pengujian Platform (100%). Nilai rata-rata siswa meningkat dari 59,5% menjadi 91,25% setelah menggunakan Game ini.
Item Type: | Thesis (Strata 1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Vocational High School, Education Game, Computer Hardware, Game Development Life Cycle (GDLC), Construct 2 |
Subjects: | INFORMATIKA > TJ Mechanical engineering and machinery |
Divisions: | Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer > S1 Informatika |
Depositing User: | siswa pkl 4 |
Date Deposited: | 26 Aug 2024 04:47 |
Last Modified: | 26 Aug 2024 04:47 |
URI: | http://repository.teknokrat.ac.id/id/eprint/6035 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |