GAME EDUKASI PENGGUNAAN MAJAS DALAM MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA PADA SMP NEGERI 3 NEGERI AGUNG

KARNADI, DWI BAYU (2023) GAME EDUKASI PENGGUNAAN MAJAS DALAM MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA PADA SMP NEGERI 3 NEGERI AGUNG. Strata 1 thesis, Universitas Teknokrat Indonesia.

[img] Text (Full Teks)
skripsi19311020.pdf - Published Version

Download (6MB)
[img] Text (Abstrak)
abstrak19311020.pdf - Published Version

Download (57kB)
[img] Text (BAB I Pendahuluan)
b119311020.pdf - Published Version

Download (530kB)
[img] Text (BAB II Landasan Teori)
b219311020.pdf - Published Version

Download (736kB)
[img] Text (Daftar Pustaka)
daftar_pustaka19311020.pdf - Bibliography

Download (471kB)

Abstract

Kurangnya pengetahuan siswa SMP Negeri 3 Negeri Agung, Way Kanan pada materi majas, sehingga siswa kesulitan untuk memahami penggunaan majas dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia. Selain itu proses pembelajaran di SMP Negeri 3 Negeri Agung belum menggunakan media alat bantu, media pembelajaran yang digunakan masih monoton, hanya mengulas dari buku cetak sehingga dibutuhkan alternatif media pembelajaran yang lebih menarik. Oleh karena itu penulis mengusulkan sebuah game edukasi penggunaan majas dalam mata pelajaran bahasa Indonesia, sebagai alternatif media pembelajaran yang dapat mempermudah pembelajaran bahasa Indonesia yang tentunya menarik dalam bentuk game berbasis android, dengan menggunakan metode pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC) dan software construct 2. Pengujian sistem menggunakan pengujian ISO 25010 dengan dua aspek pengujian yaitu aspek Functional dan Usability. Hasil pengujian yang didapat dari aspek Functional sebesar 95,55%, dan aspek Usability sebesar 95%. Hasil ini menunjukkan bahwa sistem ini telah sukses dibuat karena memenuhi kriteria persentase hasil uji. Berdasarkan hasil pengujian nilai dari pembuatan game edukasi ini sudah masuk ke kategori layak, karena dengan hasil nilai rata-rata siswa yang diperoleh dari perhitungan nilai sebelum menggunakan game adalah 54,62%, kemudian hasil nilai rata-rata siswa yang didapat dari perhitungan nilai sesudah menggunakan game adalah 77,44%, maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini layak karena adanya kenaikan nilai rata-rata siswa, dimana nilai rata-rata yang diperoleh sudah mencapai target nilai KKM sekolah pada pelajaran bahasa Indonesia yaitu 7.0. Kata Kunci: Game, Edukasi, Majas, Game Development Life Cycle, ISO 25010

Item Type: Thesis (Strata 1)
Uncontrolled Keywords: Game, Education, Figure of Speech, Game Development Life Cycle, ISO 25010
Subjects: SISTEM INFORMASI (S1) > APLIKASI ANDROID
SISTEM INFORMASI (S1) > APLIKASI ANDROID
Divisions: Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer > S1 Sistem Informasi
Depositing User: Asep Haikal Kurniawan S.IP., M.A
Date Deposited: 03 Feb 2024 03:43
Last Modified: 03 Feb 2024 03:43
URI: http://repository.teknokrat.ac.id/id/eprint/5636

Actions (login required)

View Item View Item