GAME EDUKASI "BATU BARA (BACA TULIS BUAT GEMBIRA)" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA DAN MENULIS HURUF PADA SISWA KELAS 1 SD

AHYAN, MUHAMMAD (2023) GAME EDUKASI "BATU BARA (BACA TULIS BUAT GEMBIRA)" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA DAN MENULIS HURUF PADA SISWA KELAS 1 SD. Strata 1 thesis, Universitas Teknokrat Indonesia.

[img] Text (Full Skripsi)
skripsi19312196.pdf - Published Version

Download (7MB)
[img] Text (Abstrak)
abstrak19312196.pdf - Published Version

Download (72kB)
[img] Text (Bab I Pendahuluan)
b119312196.pdf - Published Version

Download (60kB)
[img] Text (Bab II Landasan Teori)
b219312196.pdf - Published Version

Download (197kB)
[img] Text (Daftar Pustaka)
daftar_pustaka19312196.pdf - Bibliography

Download (70kB)

Abstract

Kemampuan untuk membaca dan menulis adalah dasar yang sangat penting dan harus dikuasai oleh siswa. Di era digital yang terus berkembang, pemanfaatan teknologi telah membuka peluang baru untuk memperkenalkan konsep membaca dan menulis kepada anak-anak melalui metode yang menarik dan interaktif, hal ini dapat meningkatkan minat siswa dalam proses pembelajaran. Penggunaan game edukasi menjadi sarana yang tepat sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif dengan menggabungkan kegiatan belajar dan bermain, sehingga dapat melatih kemampuan kognitif, emosional, dan motorik anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam membaca dan menulis pada tahap awal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game ini dapat meningkatkan keterampilan membaca dan menulis siswa sebesar 16%, dengan bermain game ini, siswa dapat mengenali huruf-huruf, menghubungkannya dengan bunyi, membaca kata-kata sederhana, dan mengembangkan kemampuan menulis huruf. Selain itu penulis juga meneliti mengenai penerimaan teknologi game edukasi membaca dan menulis permulaan menjadi media pembelajaranpada guru kelas satu di SDN Talang Sepuh menggunakan Metode TAM.berdasarkan penelitian dengan menggunakan metode TAM, dengan membagikan kuesioner kepada guru yang mengajar dikelas satu dapat diambil kesimpulan, berdasarkan persepsi kemudahan penggunaan total pesentase skor 86%, berdasarkan persepsi kegunaantotal pesentase skor 85%, berdasarkan persepsi intesitas prilaku penggunaan total pesentase skor 85%, berdasarkan dukungan intitusi total pesentase skor 80%, berdasarkan faktor motivasi pibadi total pesentase skor 92.5%

Item Type: Thesis (Strata 1)
Uncontrolled Keywords: Membaca, Menulis, Game.
Subjects: INFORMATIKA > Games Education
Divisions: Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer > S1 Informatika
Depositing User: Asep Haikal Kurniawan S.IP., M.A
Date Deposited: 13 Jan 2024 03:48
Last Modified: 13 Jan 2024 03:48
URI: http://repository.teknokrat.ac.id/id/eprint/5518

Actions (login required)

View Item View Item