Game Edukasi Pengenalan Waktu Berbasis Desktop (Studi Kasus. SD Negeri 2 Harapan Jaya)

GUFTA, ARMA SATRIA (2023) Game Edukasi Pengenalan Waktu Berbasis Desktop (Studi Kasus. SD Negeri 2 Harapan Jaya). Strata 1 thesis, Universitas Teknokrat Indonesia.

[img] Text (full teks)
skripsi19312143.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (4MB) | Request a copy
[img] Text (abstrak)
abstrak18312016.pdf - Published Version

Download (316kB)
[img] Text (BAB I Pendahuluan)
b118312016.pdf - Published Version

Download (327kB)
[img] Text (BAB II Tinjauan)
b218312016.pdf - Published Version

Download (382kB)
[img] Text (Daftar Pustaka)
daftar_pustaka18312016.pdf - Bibliography

Download (423kB)

Abstract

Penelitian ini dilakukan dalam upaaya mencerdaskan dan memperluas pemahaman siswa – siswi di SD Negeri 2 Harapan Jaya. Diketahui kurangnya pembelajaran dari media buku, kurangnya menghapal dan tidak mengetahui mengenai materi mengenal jam dan waktu. Dengan menyelesaikan masalah tersebut penulis dibuat dengan menggunakan Construst 2 aplikasi ini dapat memberikan solusi dalam menghasilkan game edukasi pengenalan jam dan waktu berbasis desktop agar pembelajaran lebih interaktif dengan memanfaatkan teknologi yang ada. Metode yang digunakan yaitu GDLC (Game Development Life Cycle) merupakan suatu rangkaian tahapan dari rancangan hingga mengambaran suatu game yang terdiri dari beberapa tahapan. GDLC dengan beberapa tahapan Initiation, Pre-Production, Production, Beta, dan Release dimana hasil pengujian menggunakan ISO 25010 pada empat aspek yaitu Usability, Efficiency, Portability, dan Functionality. ISO 25010 sangat diperlukan dalam menguji sebuah game yang digunakan dalam pembelajaran serta game dibuat akan diujikan ke SD Negeri 2 Harapan Jaya. Game ini dimainkan melalui desktop dengan hasil pengujian yaitu menggunakan dimana hasil dari pengujian menggunakan ISO 25010 pada empat aspek digunakan yaitu aspek Usability Efficiency Portability dan Functionality. Hasil pengujian aspek Functionality Guru, siswa dapat disimpulkan hasil respoden dengan jumlah rata-rata 98% dengan kriteria "Sangat Baik". Hasil pengujian aspek Efficieny Guru, Siswa dapat disimpulkan hasil respoden dengan jumlah rata-rata 90% dengan kriteria "Sangat Baik". Hasil pengujian aspek Usability Guru, Siswa, Dosen dapat disimpulkan hasil respoden dengan jumlah rata-rata 95% dengan kriteria "Sangat Baik". Hasil pengujian aspek Portability Guru, siswa dapat disimpulkan hasil respoden dengan jumlah rata-rata 90% dengan kriteria "Sangat Baik". Kata kunci: Game Edukasi, Pengenalan Waktu, GDLC, ISO 2510

Item Type: Thesis (Strata 1)
Uncontrolled Keywords: Game Edukasi, Pengenalan Waktu, GDLC, ISO 2510
Subjects: INFORMATIKA
INFORMATIKA > TR Photography
Divisions: Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer > S1 Informatika
Depositing User: Asep Haikal Kurniawan S.IP., M.A
Date Deposited: 27 Oct 2023 03:03
Last Modified: 27 Oct 2023 03:03
URI: http://repository.teknokrat.ac.id/id/eprint/5171

Actions (login required)

View Item View Item