RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN LAMBANG PANCASILA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA/SISWI( Studi Kasus : SD Karunia Imanuel)

LACOCA, VARAZ LOUBY (2023) RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN LAMBANG PANCASILA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA/SISWI( Studi Kasus : SD Karunia Imanuel). Strata 1 thesis, Universitas Teknokrat Indonesia.

[img] Text (full teks)
skripsi18312077.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (6MB) | Request a copy
[img] Text (abstrak)
abstrak18312077.pdf - Published Version

Download (650kB)
[img] Text (BAB I Pendahuluan)
b118312077.pdf - Published Version

Download (613kB)
[img] Text (BAB II Tinjauan)
b218312077.pdf - Published Version

Download (1MB)
[img] Text (Daftar Pustaka)
daftar_pustaka18312077.pdf - Bibliography

Download (321kB)

Abstract

18312077 Pancasila saat ini mengalami kemunduran dan sebagian besar generasi muda tidak mengamalkannya dalam kehidupan sehari-hari. Memang benar, masyarakat, terutama di usia muda, sangat minim dalam mengamalkan dan memahami makna simbol-simbol Pancasila dalam kehidupan sehari-hari. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan sebuah aplikasi multimedia yang mampu menerapkan, menyajikan dan menunjang pembelajaran Pancasila bagi anak usia dini khususnya siswa SD Karunia Imanuel.Teknik pengumpulan data yang penulis gunakan dalam penelitian ini berdasarkan observasi dan angket. Sumber data diambil dari siswa SD Karunia Imanuel. Metode pengujian yang diterapkan pada penelitian ini berdasarkan kriteria ISO 2510 dengan 4 aspek evaluasi: fungsi, efisiensi, kegunaan dan portabilitas.Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Construct 2 dan Adobe Photoshop, dan digunakan untuk membuat desain game dari hasil penelitian untuk game “Petualangan Pancasila” berbasis desktop. Hasil uji kualitas permainan “Petualangan Pancasila” dilakukan berdasarkan kriteria pengujian ISO 25010, khususnya pada 4 aspek yaitu fungsionalitas, efisiensi, kegunaan dan protabilitas Teknik pengumpulan data diterapkan oleh penulis dalam penelitian ini Berdasarkan observasi dan kuesioner. Sumber data diambil dari siswa SD Karunia Imanuel. Metode eksperimen diterapkan dalam penelitian ini Berdasarkan kriteria ISO 25010 dengan 4 aspek functionality, efficiency, usability, dan portability Aplikasi ini dibuat menggunakan Construct 2 dan Adobe Photoshop digunakan untuk membuat desain game berdasarkan hasil penelitian Game “Petualangan Pancasila” bekerja pada platform windows. Hasil Melakukan pengujian kualitas terhadap aplikasi game “Petualangan Pancasila” berdasarkan kriteria pengujian ISO 25010, khususnya pada empat aspek fungsional memiliki rata-rata tertimbang 95%, kinerja mempunyai rata-rata tertimbang 99%, kegunaan memiliki rata-rata tertimbang 94% dan portabilitas memiliki skor 93% menunjukkan model permainan "Petualangan Pancasila" layak digunakan sebagai aplikasi multimedia dalam pengenalan lambang Pancasila Kata Kunci : Game Edukasi, Petualangan Pancasila, Construct 2

Item Type: Thesis (Strata 1)
Uncontrolled Keywords: Game Edukasi, Petualangan Pancasila, Construct 2
Subjects: INFORMATIKA
INFORMATIKA > Highway engineering. Roads and pavements
Divisions: Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer > S1 Informatika
Depositing User: Asep Haikal Kurniawan S.IP., M.A
Date Deposited: 27 Oct 2023 01:47
Last Modified: 27 Oct 2023 01:47
URI: http://repository.teknokrat.ac.id/id/eprint/5165

Actions (login required)

View Item View Item