Aplikasi Edukasi Belajar Membaca dan Menghitung Studi Kasus TK dan KOBER Al-Karim Islamic School

ANGGORO, BAYU (2023) Aplikasi Edukasi Belajar Membaca dan Menghitung Studi Kasus TK dan KOBER Al-Karim Islamic School. Strata 1 thesis, Universitas Teknokrat Indonesia.

[img] Text (full teks)
skripsi15312663.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (5MB) | Request a copy
[img] Text (abstrak)
abstrak15312663.pdf - Published Version

Download (153kB)
[img] Text (BAB I Pendahuluan)
b115312663.pdf - Published Version

Download (178kB)
[img] Text (BAB II Tinjauan)
b215312663.pdf - Published Version

Download (378kB)
[img] Text (Daftar Pustaka)
daftar_pustaka15312663.pdf - Bibliography

Download (215kB)

Abstract

Pembelajaran adalah interaksi antara peserta didik dan sumber belajar yang saat ini dapat dilakukan dengan tatap muka secara langsung maupun jauh. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi, media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar sudah semakin canggih dan mudah untuk digunakan. Pengajar dapat menyampaikan materi dengan berbagai cara agar pembelajaran tidak membosankan dan peserta didik dapat memahami materi dengan baik. Oleh karena itu, penggunaan media audio visual dalam penerapannya dapat membantu untuk meningkatkan tingkat keaktifan, minat, dan motivasi mereka dalam proses belajar. Namun beberapa taman kanak-kanak maupun kelompok belajar masih belum menggunakannya seperti pada TK dan KOBER Al-Karim Islmic School. Dalam menyampaikan materi ajar, anak- anak masih sulit untuk memahami konsep membaca dan berhitung. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi game edukasi sebagai solusi yang efektif untuk mengatasi permasalahan dalam proses pembelajaran yang seringkali dihadapi oleh para pengajar dan siswa. Pada penelitian ini, metode GDLC (Game Development Life Cycle) diimplementasikan untuk merancang bangun sebuah game edukasi berbasis android dengan menggunakan perangkat lunak Constract 2 sebagai perangkat untuk membuat game yang akan dibangun. Untuk melakukan pengujian pada penelitian ini, penerapan ISO 25010 sebagai metode yang digunakan untuk melakukan pengujian mempunyai dua tahapan yaitu functionality dan Usability. Secara keseluruhan, game edukasi yang dirancang bangun dapat diterima sebagai media pendukung dalam prosses belajar mengajar. Hasil pengujian lapangan yang telah di lakukan mendapatkan persentase sebesar 80% dan dapat diinterpretasikan kedalam kategori sangat baik untuk sebuah aplikasi game edukasi berbasis android yang dapat memotivasi anak-anak untuk mempelajari suatu materi secara lebih mendalam sehingga meningkatkan pemahaman dan keterampilan mereka dalam belajar.

Item Type: Thesis (Strata 1)
Uncontrolled Keywords: Game Edukasi, ISO 25010, Baca dan Hitung, TK dan Kober
Subjects: INFORMATIKA > Highway engineering. Roads and pavements
Divisions: Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer > S1 Informatika
Depositing User: Asep Haikal Kurniawan S.IP., M.A
Date Deposited: 23 Oct 2023 07:52
Last Modified: 23 Oct 2023 07:52
URI: http://repository.teknokrat.ac.id/id/eprint/5120

Actions (login required)

View Item View Item