PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA LAMPUNG SISWA KELAS III SD AL AZHAR 2 BANDAR LAMPUNG

SUSANTO, M. RIDHO DIONTORO (2022) PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA LAMPUNG SISWA KELAS III SD AL AZHAR 2 BANDAR LAMPUNG. Strata 1 thesis, Universits Teknokrat Indonesia.

[img] Text (Full Skripsi)
skripsi18312081.pdf - Published Version

Download (9MB)
[img] Text (Abstrak)
abstrak18312081.pdf - Published Version

Download (379kB)
[img] Text (Bab I Pendahuluan)
b118312081.pdf - Published Version

Download (1MB)
[img] Text (Bab II Landasan Teori)
b218312081.pdf - Published Version

Download (4MB)
[img] Text (Daftar Pustaka)
daftar_pustaka18312081.pdf - Bibliography

Download (564kB)

Abstract

Pada setiap daerah di Indonesia memiliki ciri khas bahasa dan aksara yang menjadi simbol identitas budaya masing-masing daerah. Provinsi Lampung merupakan salah satu daerah yang memiliki bahasa dan aksara daerah. Aksara Lampung termasuk dalam kurikulum muatan lokal pembelajaran Bahasa Lampung. Mata pelajaran Bahasa Lampung wajib ditempuh siswa Sekolah Dasar dari kelas I sampai kelas VI. Aksara Lampung sudah mulai dipelajari pada saat dibangku kelas 3 Sekolah Dasar. Pembelajaran Aksara Lampung di Sekolah Dasar merupakan bentuk pelestarian dari budaya lampung. Dari 24 siswa kelas 3 Sekolah Dasar Al – Azhar 2 Bandar Lampung diperoleh hasil 83% bahwa Aksara Lampung mampu dipahami oleh siswa dan mampu membaca serta memahami teks sederhana berbahasa Lampung. Sisanya 17% siswa masih keliru ataupun lupa bentuk maupun pelafalan Aksara Lampung dan belum sepenuhnya memahami teks sederhana berbahasa lampung. Adanya media pembelajaran yang sudah dilaksanakan kurang bervariasi, sampai saat ini guru masih kesulitan untuk membuat variasi media pembelajaran Aksara Lampung. Perlu sebuah variasi media pembelajaran yang menarik sesuai dengan konsep mereka agar dapat belajar dengan mudah, cepat, dan menyenangkan. Oleh sebab itu penulis mengusulkan untuk membuat media pembelajaran Aksara Lampung berbasis Android untuk siswa yang dapat menampilkan bentuk aksara lampung secara digital dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Augmented Reality Aksara Lampung dapat dijalankan pada smartphone android dengan kemiringan kamera maksimal 75º dan dengan jarak maksimal 30 cm antara marker dengan kamera. Dari pengujian blackbox, aplikasi ini bebas dari kesalahan fungsional dengan nilai 100% dan hasil pengujian ISO 9241;11 dengan Aspek Learnability (mudah dipelajari) 4,78, Efficiency (efisiensi) 4,75 , Memorability (mudah diingat) 4,57 , Error (bebas kesalahan) 4,64 , dan Satisfaction (kepuasan) 4,69, yang berarti aplikasi ini teruji dalam kategori “Sangat Baik”, sehingga layak untuk media pembelajaran Aksara Lampung.

Item Type: Thesis (Strata 1)
Uncontrolled Keywords: Aksara Lampung, Augmented Reality, Marker Based Tracking, Android.
Subjects: INFORMATIKA
INFORMATIKA > Games Education
Divisions: Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer > S1 Informatika
Depositing User: Asep Haikal Kurniawan S.IP., M.A
Date Deposited: 06 Apr 2023 07:36
Last Modified: 06 Apr 2023 07:36
URI: http://repository.teknokrat.ac.id/id/eprint/4562

Actions (login required)

View Item View Item