GAMIFIKASI APLIKASI EDUKASI FINANSIAL MENABUNG DENGAN MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING

ROMIYANSA, YUDI (2022) GAMIFIKASI APLIKASI EDUKASI FINANSIAL MENABUNG DENGAN MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING. Strata 1 thesis, Universits Teknokrat Indonesia.

[img] Text (Full Skripsi)
skripsi18311321.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (8MB) | Request a copy
[img] Text (Abstrak)
abstrak18311321.pdf - Published Version

Download (28kB)
[img] Text (BAB I – Pendahuluan)
b118311321.pdf - Published Version

Download (26kB)
[img] Text (BAB II – Landasan Teori)
b218311321.pdf - Published Version

Download (295kB)
[img] Text (Daftar Pustaka)
daftar_pustaka18311321.pdf - Bibliography

Download (81kB)

Abstract

Finansial adalah salah satu aspek dalam bidang ekonomi, dimana didalamnya terdapat bahasan tentang keuangan, aset, pengolaan dan bagaimana menghitung hingga mengatur suatu resiko. Dalam hal ini finansial sangat bergantung pada manajemen yang terbilang baik, terkontrol dan dapat dipertanggung jawabkan terhadap semua pihak yang bersangkutan. Masalah yang sering terjadi terhadap anak muda sekarang jauh lebih suka melakukan kegiatan hal yang bersifat pemborosan dari pada menabung untuk mencapai apa yang sebenarnya mereka butuhkan. Banyaknya faktor yang menyebabkan anak dengan usia muda ini kesulitan dalam mempelajari mengatur finansial mereka terlebih lagi apabila sudah memasuki usia Mahasiswa yang mulai boros karena mengikuti era perkembangan jaman dengan gaya hidup dijadikan konten pada fitur cerita sehari hari di sosial media mereka. Cara agar menjaga anak dengan usia muda ini untuk lebih mengenal finansial dan terhindar dari boros untuk memulai menabung diperlukannya perancangan gamifikasi aplikasi edukasi finansial menabung. Perancangan ini dapat meningkatkan motivasi para anak dengan usia muda dalam menentukan arah finansialnya dimasa depan dan menyimpan uang pendapatan untuk digutakan dengan sesuai keinginan yang jelas. Untuk mencapai hal tersebut,dipilihlah metode Design Thinking untuk perancangan dengan pendekatan Gamifikasi. Design Thinking sendiri melibatkan lima siklus yakni Emphatize, Define, Ideate, Prototype dan Testing dengan proses yang non¬-linear dan berulang yang dapat digunakan untuk memahami pengguna, menantang asumsi, mendefinisikan ulang masalah dan membuat solusi inovatif yang merancang prototype dan pengujian. Berdasarkan pengujian menggunakan ISO 9241-11:2018 tentang Ergonomics of Human System Interaction disimpulkan bahwa untuk tata letak suatu komponen di user interace sangat berpengaruh dalam pemahaman dan kenyamanan pengguna saat menggunakan aplikasi. Hal ini dibuktikan dari hasil temuan pengujian. Pengukuran effectiviness menunjukan tingkat kesuksesan dalam completing rate pengguna mengalami peningkatan yang baik sebesar 8 persen dengan penemuan rata-rata penyelesain setiap task sebesar 90 persen, sedangkan untuk effeciency berada pada skor 86,3 jika ditinjau dari ukuran Acceptability Range berada di Acceptable dan Grade Scale di B yang mengartikan aplikasi berdasarkan SUS telah mendapat nilai excelent secara penggunaan.

Item Type: Thesis (Strata 1)
Uncontrolled Keywords: Design Thinking, Finansial, Menabung¸Gamifikasi¸User Experience
Subjects: SISTEM INFORMASI (S1) > Online Social Network
SISTEM INFORMASI (S1) > Online Social Network
Divisions: Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer > S1 Sistem Informasi
Depositing User: Asep Haikal Kurniawan S.IP., M.A
Date Deposited: 28 Dec 2022 06:46
Last Modified: 28 Dec 2022 06:46
URI: http://repository.teknokrat.ac.id/id/eprint/4324

Actions (login required)

View Item View Item