RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BENDERA DUNIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA/SISWI (STUDI KASUS : SDN 1 KEMBANG JAJAR, MESUJI)

AFRIADI, - (2022) RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BENDERA DUNIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA/SISWI (STUDI KASUS : SDN 1 KEMBANG JAJAR, MESUJI). Strata 1 thesis, Universitas Teknokrat Indonesia.

[img] Text (Full Skripsi)
skripsi18312114.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (13MB) | Request a copy
[img] Text (Abstrak)
abstrak18312114.pdf - Published Version

Download (287kB)
[img] Text (BAB I Pendahuluan)
b118312114.pdf - Published Version

Download (290kB)
[img] Text (BAB II Landasan Teori)
b218312114.pdf - Published Version

Download (588kB)
[img] Text (Daftar Pustaka)
daftar_pustaka18312114.pdf - Bibliography

Download (301kB)

Abstract

Penelitian ini dilakukan dalam upaaya mencerdaskan dan memperluas pemahaman anak-anak di SDN 1 Kembang Jajar, Mesuji. Karena seperti yang diketahui kurangnnya minat membaca, menghapal dan ketidaktahuan mengenai materi bendera didunia. Untuk menyelesaikan masalah tersebut maka akan dibuat aplikasi dalam penelitian ini, penelitian ini menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) pembuatan aplikasi/game untuk mempelajari mengenal bendera didunia Dengan beberapa tahapan yaitu pembuatan Initiation Pre-Production Production Beta Release. Dimana hasil dari pengujian menggunakan ISO 25010 pada dua aspek yaitu aspek fungsionality, usability dan portability. ISO 25010 sangat diperlukan dalam menguji kelayakan sebuah game yang akan digunakan dalam pembelajaran serta setelah game dibuat akan diujikan ke SDN 1 Kembang Jajar, Mesuji. Game ini dimainkan di smartphone/android dengan hasil pengujian yaitu menggunakan Dimana hasil dari pengujian menggunakan ISO 25010 pada tiga aspek yang digunakan yaitu aspek fungsionality, usability dan portability. Hasil pengujian game yaitu pada aspek fungsionality untuk melihat fungsi-fungsi tampilan aplikasinya apakah berfungsi sebagai mana mestinya atau tidak mendapatkan persentase yaitu 100%. Hasil pengujian aspek usability kepada 23 responden membuktikan bahwa aplikasi mendapatkan kriteria hasil uji “Berhasil” dengan persentase 88.16%. Hasil pengujian aspek portability pada berbagai platform seperti handphone (Android versi 5 dan 8) dan desktop (windows 10), menunjukan bahwa aplikasi dapat di platform dan berjalan dengan baik sehingga mendapatkan kriteria hasil uji “Berhasil” dengan persentase 100%.

Item Type: Thesis (Strata 1)
Uncontrolled Keywords: Game, Edukasi, GDLC, ISO 25010
Subjects: INFORMATIKA > Games Education
Divisions: Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer > S1 Informatika
Depositing User: Asep Haikal Kurniawan S.IP., M.A
Date Deposited: 10 Dec 2022 07:20
Last Modified: 10 Dec 2022 07:20
URI: http://repository.teknokrat.ac.id/id/eprint/4143

Actions (login required)

View Item View Item