GAMIFIKASI PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING (STUDI KASUS: SEKOLAH DASAR AR-RAUDAH BANDAR LAMPUNG)

Fikri, Asrul (2021) GAMIFIKASI PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING (STUDI KASUS: SEKOLAH DASAR AR-RAUDAH BANDAR LAMPUNG). Strata 1 thesis, Universitas Teknokrat Indonesia.

[img] Text (Full Skripsi)
skripsi18231028.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (5MB) | Request a copy
[img] Text (Pendahuluan)
b118231028.pdf - Published Version

Download (189kB)
[img] Text (Abstrak)
abstrak18231028.pdf - Published Version

Download (7kB)
[img] Text (Daftar Pustaka)
daftar_pustaka18231028.pdf - Bibliography

Download (6kB)

Abstract

Pembelajaran Bahasa Lampung adalah pelajaran yang kurang dipahami sebagian besar siswa. Tidak dipungkiri bahwa berdasarkan jenjang sekolah dasar hingga sekolah menengah pertama yang ada di wilayah Bandar Lampung, bahasa Lampung ialah pelajaran yang kurang dipahami dan dimengerti oleh siswa. Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, saat ini adat dan budaya tergerus dan sudah mulai daerah ditinggalkan oleh masyarakat. Masyarakat Lampung khususnya kalangan pelajar telah terpengaruh akan budaya-budaya luar yang masuk sehingga mengakibatkan kurangnya ketertarikan untuk mempelajari budaya daerah Lampung khususnya bahasa dan aksara daerah yang seharusnya dilestarikan dan dipelihara. Salah satu cara untuk melestarikan bahasa, aksara Lampung dan melestarikan budaya Lampung yaitu melalui teknologi mobile sebagai media pendidikan. perkembangan teknologi informasi & komunikasi sangat berpengaruh terhadap pembelajaran, terutama pada pemanfaatan media-media pembelajaran. Untuk pencapaian hal tersebut, maka dipilihlah metode pendekatan gamifikasi ini adalah metode Design Thinking. Metode design thinking yakni kerangka kerja proses lima langkah berulang, yang dapat diterapkan ke semua industri dan organisasi untuk memperkuat inovasi, memecahkan masalah, memperkuat kepemimpinan dan meningkatkan kreativitas, sambil membantu pengguna lebih memahami kebutuhan pengguna mereka dan memberikan layanan terbaik dan solusi untuk pengguna. Adanya gamifikasi menggunakan metode design thinking dalam proses pembelajaran bahasa Lampung yang dapat berguna untuk memudahkan guru, siswa-siswi serta masyarakat Lampung dalam mempelajari bahasa, aksara Lampung dan budaya Lampung melalui perangkat mobile. Kata Kunci: Gamifikasi, User Experience, Design Thinking, Bahasa Lampung

Item Type: Thesis (Strata 1)
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, User Experience, Design Thinking, Bahasa Lampung
Subjects: INFORMATIKA > Games Education
Divisions: Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer > S1 Sistem Informasi
Depositing User: Asep Haikal Kurniawan S.IP., M.A
Date Deposited: 15 Dec 2021 02:22
Last Modified: 15 Dec 2021 02:22
URI: http://repository.teknokrat.ac.id/id/eprint/3179

Actions (login required)

View Item View Item