PENGARUH PENGALAMAN PENGGUNA MARKETPLACE MENGGUNAKAN GAMIFIKASI TERHADAP E-LOYALTY PENGGUNA SHOPEE

Putri, Annisa (2020) PENGARUH PENGALAMAN PENGGUNA MARKETPLACE MENGGUNAKAN GAMIFIKASI TERHADAP E-LOYALTY PENGGUNA SHOPEE. Strata 1 thesis, Universitas Teknokrat Indonesia.

[img] Text (Full Skripsi)
skripsi16311163.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy
[img] Text (Pendahuluan)
b116311163.pdf - Published Version

Download (92kB)
[img] Text (Abstrak)
abstrak16311163.pdf - Published Version

Download (56kB)
[img] Text (Daftar Pustaka)
daftar_pustaka16311163.pdf - Bibliography

Download (91kB)

Abstract

Indonesia menjadi negara kedua di dunia dengan tingkat pertumbuhan e-commerce tertinggi pada tahun 2013, hal tersebut menyebabkan tingkat persaingan yang semakin ketat antar perusahaan e-commerce. Mempertahankan loyalitas dan kepuasan pengguna menjadi strategi penting untuk dapat bertahan dan memenangkan persaingan, salah satu caranya adalah dengan meningkatkan pengalaman pelanggan melalui penerapan konsep gamifikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pengalaman pengguna menggunakan fitur gamifikasi yang diterapkan pada marketplace shopee terhadap esatisfaction dan tingkat e-loyalty pengguna. Populasi pada penelitian ini adalah 200 pengguna marketplace shopee di Bandar Lampung yang pernah menggunakan fitur gamifikasi (koin shopee, shopee loyalty atau shopee games) dengan teknik pengambilan sampel purposive sampling. Analisis data dilakukan dengan metode Structural Equation Modeling Partial Least Square (PLS-SEM) menggunakan software SmartPLS 3.2.9. Dari lima variabel pengalaman pengguna yang diuji terdapat dua variabel yang berpengaruh signifikan terhadap e-satisfaction pengguna yaitu variabel think dengan path coeffficient (β) sebesar 0,316 dan variabel relate dengan hasil pengujian path coeffficient (β) sebesar 0,466. Hasil penelitian ini juga menemukan pengaruh tidak langsung antara variabel think terhadap tingkat e-loyalty pengguna dengan nilai t-value sebesar 4,183 dan variabel relate terhadap tingkat e-loyalty pengguna dengan hasil t-value sebesar 6,501. Kata kunci : e-loyalty, e-satisfaction, gamifikasi, marketplace, pengalaman pengguna

Item Type: Thesis (Strata 1)
Uncontrolled Keywords: e-loyalty, e-satisfaction, gamifikasi, marketplace, pengalaman pengguna
Subjects: SISTEM INFORMASI (D3) > ANALISIS APLIKASI E-MARKETING
Divisions: Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer > S1 Sistem Informasi
Depositing User: Asep Haikal Kurniawan S.IP., M.A
Date Deposited: 01 Dec 2021 01:53
Last Modified: 01 Dec 2021 01:53
URI: http://repository.teknokrat.ac.id/id/eprint/3061

Actions (login required)

View Item View Item