PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA DENGAN MARKER UANG KERTAS INDONESIA

Kurniawan, I’zzaazz (2019) PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA DENGAN MARKER UANG KERTAS INDONESIA. Other thesis, Universitas Teknokrat Indonesia.

[img] Text (Skripsi)
8. ABSTRAK.docx - Published Version

Download (19kB)
[img] Text (Skripsi)
9. PENDAHULUAN.docx - Published Version

Download (25kB)
[img] Text (Skripsi)
15. DAFTAR PUSTAKA.docx - Published Version

Download (23kB)

Abstract

Pahlawan Nasional diabadikan gambarnya di dalam uang kertas Indonesia atas perjuangannya yang sangat heroik. Observasi kepada 20 (dua puluh) responden mengenai pengetahuan yang dimiliki atas Pahlawan Indonesia di mata uang kertas Indonesia emisi terbaru tahun 2016. Berdasarkan hasil dari observasi tersebut masih banyak yang tidak atau kurang mengetahui sejarah dari para Pahlawan Nasional yang terdapat pada uang kertas emisi terbaru tahun 2016. Augmented reality merupakan dunia maya yang dapat ditampilkan ke dunia nyata. Teknologi augmented reality dapat ditampilkan menggunakan bantuan dari PC atau laptop dan smartphone android serta dengan marker yang telah ditentukan. Berdasarkan hasil penelitian terhadap pengguna android di Indonesia sepanjang 2013 oleh lembaga riset Sharing Vision, pertumbuhan pengguna android mencapai lebih dari 1,5 juta per hari di global. Dilihat dari Databoks, Katadata Indonesia yang mempublikasikan grafik perkembangan terhadap pengguna smartphone di Indonesia sepanjang tahun 2016 sampai tahun 2019. Pada tahun 2018 penggunaan smartphone mencapai sekitar 83,5 juta unit. Pengujian teknologi augmented reality menggunakan Black Box dengan hasil lulus uji fungsional sistem, serta menggunakan pengujian Usability menggunakan kuesioner dengan hasil layak digunakan sesuai dengan pengujian perilaku pengguna dan memiliki hasil unggul dalam aspek menarik, interaktif, dan edukatif. Interpretasi skor total yang dihasilkan dari aspek usability adalah 87,25% dan aspek kepuasan belajar (menarik, interaktif, dan edukatif) adalah 87,4%, yang berarti masuk dalam kategori Sangat Tinggi.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: TEKNOLOGI INFORMASI > Perangkat Lunak
TEKNOLOGI INFORMASI > Perangkat Lunak
TEKNOLOGI INFORMASI > Perangkat Lunak
TEKNOLOGI INFORMASI > Perangkat Lunak
TEKNOLOGI INFORMASI > Perangkat Lunak
TEKNOLOGI INFORMASI > Perangkat Lunak

INFORMATIKA > Technology (General) > Citra Digital
INFORMATIKA > Engineering (General). Civil engineering (General)
Divisions: Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer > S1 Informatika
Depositing User: Asep Haikal Kurniawan S.IP., M.A
Date Deposited: 07 Apr 2020 02:30
Last Modified: 29 Apr 2020 01:45
URI: http://repository.teknokrat.ac.id/id/eprint/2083

Actions (login required)

View Item View Item